Chef du culte de l'Ordre d'émeraude
Retour à la listeInformations générales
- Type :
- Humanoïde
- Taille :
- /
- Alignement :
- tous
- Facteur de puissance :
- 8,00
- Vitesses :
- Marche 9m
- Sens :
- vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
- Langue :
- trois au choix
Caractéristiques
FOR
10 +0
10 +0
DEX
10 +0
10 +0
CON
14 +2
14 +2
INT
15 +2
15 +2
SAG
20 +5
20 +5
CHA
15 +2
15 +2
Combat
- Points de vie :
- 117 (18d8+36)
- Classe d'armure :
- 14 ( cuirasse)
- Résistances :
- Résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid
Capacités
- Clef de la prophétie . Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude peut toujours agir lors d'un round de surprise, mais s'il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu'à ce qu'il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d'initiative.
- Incantation innée . Le chef de culte de l'Ordre d'émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
- 2/jour chacun : détection des pensées , hâte , lenteur , porte dimensionnelle
- 1/jour chacun : suggestion , téléportation
- Incantation . Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu'il a préparés :
- Tours de magie (à volonté) : assistance , épargner les mourants , flamme sacrée , lumière , thaumaturgie
- Niveau 1 (4 emplacements) : balisage , identification , soin des blessures
- Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle , restauration inférieure , silence
- Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie , esprits gardiens , mot de guérison de groupe
- Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement , gardien de la foi , protection contre la mort
- Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flamme
Actions
- Attaques multiples . Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude fait une attaque de corps à corps et lance un tour de magie.
- Masse d'armes . Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.
Actions légendaires
Aucune action légendaire.