Chevalier fantôme

Retour à la liste
Informations générales
Type :
Mort-vivant
Taille :
M
Alignement :
Loyal Mauvais
Facteur de puissance :
6,00
Vitesses :
Marche 9m
Sens :
vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langue :
commun
Caractéristiques
FOR
17 +3
DEX
15 +2
CON
14 +2
INT
8 -1
SAG
10 +0
CHA
7 -2
Combat
Points de vie :
97 (15d8+30)
Classe d'armure :
17 ( demi-plate)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états :
Immunité contre les états Charmé Empoisonné et Épuisé
Résistances :
Résistance aux dégâts nécrotiques
Capacités
  • Charge . Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.
  • Guerrier monté . Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.
  • Braver le renvoi . Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.
  • De nature morte-vivante . Un chevalier fantôme n'a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.
Actions
  • Attaques multiples . Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.
  • Morsure . Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
  • Griffes . Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
  • Hache d'armes . Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
  • Lance d'arçon . Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.