Chronomentaire
Retour à la listeInformations générales
- Type :
- Élémentaire
- Taille :
- G
- Alignement :
- Tous
- Facteur de puissance :
- 8,00
- Vitesses :
- Marche 9m
- Sens :
- vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
- Langue :
- céleste, infernal
Caractéristiques
FOR
14 +2
14 +2
DEX
20 +5
20 +5
CON
19 +4
19 +4
INT
9 -1
9 -1
SAG
13 +1
13 +1
CHA
6 -2
6 -2
Combat
- Points de vie :
- 152 (16d10+64)
- Classe d'armure :
- 17 ( armure naturelle)
- Immunité contre les dégâts :
- Immunité contre les dégâts de poison et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
- Immunité contre les états :
- Immunité contre les états Empoigné Épuisé , Inconscient Paralysé et Pétrifié
Capacités
Actions
- Attaques multiples . Un chronomentaire porte 1d4 + 1 attaques de coup .
- Coup . Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants.
- Vol de temps (1/jour) . Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de +10 à sa position dans l'ordre d'initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu'il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s'il choisit l'action attaques multiples, il peut porter une attaque de coup supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet.
- Déplacement (Recharge 5–6) . Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde . Si elle réussit, elle se retrouve dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche.
Actions légendaires
Aucune action légendaire.