Informations générales
Type :
Céleste
Taille :
M
Alignement :
Loyal Bon
Facteur de puissance :
4,00
Vitesses :
Marche 9m , Vol 27m
Sens :
vision parfaite 36 m, Perception passive 15
Langue :
toutes, télépathie 36 m
Caractéristiques
FOR
16 +3
DEX
20 +5
CON
17 +3
INT
18 +4
SAG
20 +5
CHA
18 +4
Combat
Points de vie :
97 (13d8+39)
Classe d'armure :
19 ( armure naturelle)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts psychiques et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Résistances :
Résistance aux dégâts radiants
Capacités
Actions
  • Changer de forme . Le couatl peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets portés ou transportés sont absorbés ou revêtus par cette nouvelle forme (au choix du couatl). Une fois métamorphosé, le couatl conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et autres actions sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d'antre) que possède la nouvelle forme et que lui ne possède pas. Si la forme adoptée peut effectuer des attaques de morsure, le couatl peut utiliser sa propre morsure sous cette forme.
  • Comprimer . Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou plus petite. Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 15 pour se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est entravée et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible.
  • Morsure . Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonnée pendant 24 heures. Elle est inconsciente tant que le poison fait effet. Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.