Derro, antipaladin des ombres

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Informations générales
Type :
Humanoïde
Taille :
/
Alignement :
tous
Facteur de puissance :
5,00
Vitesses :
Marche 9m
Sens :
vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langue :
derro, commun des profondeurs
Caractéristiques
FOR
11 +0
DEX
18 +4
CON
18 +4
INT
11 +0
SAG
5 -3
CHA
14 +2
Combat
Points de vie :
82 (11d6+44)
Classe d'armure :
18 ( cuirasse, bouclier)
Capacités
  • Esquiveur . Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu'il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec.
  • Démence . Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmée et terrorisé .
  • Résistance à la magie . Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
  • Frappe des ombres . L'attaque d'arme du derro inflige 9 (2d8) dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d'actions).
  • Incantation . Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro :
  • 1er niveau (4 emplacements) : représailles infernales , blessure , bouclier de la foi , frappe colérique
  • 2e niveau (2 emplacements) : aide , couronne du dément , ténèbres , arme magique
  • Sensibilité à la lumière du soleil . Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il se trouve exposé à la lumière du soleil.
Actions
  • Attaques multiples . Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques d' arbalète lourde .
  • Cimeterre . Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
  • Arbalète lourde . Attaque d'arme à distance : +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
  • Démence infectieuse (Recharge 5-6) . Un derro choisit une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l'effet d'un sort de confusion pendant 1 minute. La créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.