Informations générales
Type :
Fiélon
Taille :
/
Alignement :
tous
Facteur de puissance :
3,00
Vitesses :
Marche 9m
Sens :
vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langue :
infernal, télépathie 36 m
Caractéristiques
FOR
16 +3
DEX
15 +2
CON
15 +2
INT
9 -1
SAG
11 +0
CHA
11 +0
Combat
Points de vie :
52 (8d8+16)
Classe d'armure :
13 ( armure naturelle)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre les états :
Immunité contre l'état Empoisonné
Résistances :
Résistance aux dégâts de froid et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
Capacités
  • Inébranlable . Le diable ne peut pas être terrorisé tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres ou moins dans son champ de vision.
  • Résistance à la magie . Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
  • Vue du diable . Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.
Actions
  • Attaques multiples . Le diable effectue deux attaques : une avec sa barbe, l'autre avec sa coutille.
  • Barbe . Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La cible empoisonnée de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer ses points de vie perdus. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
  • Coutille . Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.