Diable des chaînes
Retour à la listeInformations générales
- Type :
- Fiélon
- Taille :
- /
- Alignement :
- tous
- Facteur de puissance :
- 8,00
- Vitesses :
- Marche 9m
- Sens :
- vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
- Langue :
- infernal, télépathie 36 m
Caractéristiques
FOR
18 +4
18 +4
DEX
15 +2
15 +2
CON
18 +4
18 +4
INT
11 +0
11 +0
SAG
12 +1
12 +1
CHA
14 +2
14 +2
Combat
- Points de vie :
- 85 (10d8+40)
- Classe d'armure :
- 16 ( armure naturelle)
- Immunité contre les dégâts :
- Immunité contre les dégâts de feu et de poison
- Immunité contre les états :
- Immunité contre l'état Empoisonné
- Résistances :
- Résistance aux dégâts de froid et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
Capacités
- Résistance à la magie . Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
- Vue du diable . Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.
Actions
- Attaques multiples . Le diable effectue deux attaques avec ses chaînes.
- Animer des chaînes (Recharge après un repos court ou long) . Le diable provoque le surgissement de barbelures extrêmement coupantes sur un maximum de quatre chaînes situées dans son champ de vision à 18 mètres ou moins, à condition que personne ne les porte ou transporte. Chaque chaîne animée est un objet doté d'une CA de 20, de 20 points de vie, d'une résistance aux dégâts perforants et d'une immunité contre les dégâts de foudre et psychiques. Quand le diable utilise Attaques multiples lors de son tour, il peut utiliser chaque chaîne animée pour effectuer une attaque de chaîne supplémentaire. Une chaîne animée peut empoigner une créature par ses propres moyens mais ne peut pas effectuer d'attaques lorsqu'elle empoigne. Une chaîne animée redevient inerte si ses points de vie tombent à 0, ou si le diable est neutralisé ou meurt.
- Chaîne . Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est empoignée (évasion DD 14) si le diable n'est pas déjà en train d'empoigner une autre créature. Tant que dure l'empoignade, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours.
Actions légendaires
Aucune action légendaire.