Informations générales
Type :
Fiélon
Taille :
/
Alignement :
tous
Facteur de puissance :
20,00
Vitesses :
Marche 9m , Vol 18m
Sens :
vision parfaite 36 m, Perception passive 14
Langue :
infernal, télépathie 36 m
Caractéristiques
FOR
26 +8
DEX
14 +2
CON
24 +7
INT
22 +6
SAG
18 +4
CHA
24 +7
Combat
Points de vie :
300 (24d10+168)
Classe d'armure :
19 ( armure naturelle)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre les états :
Immunité contre l'état Empoisonné
Résistances :
Résistance aux dégâts de froid et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
Capacités
  • Armes magiques . Les attaques d'arme du diantrefosse sont magiques.
  • Aura de terreur . Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si le diantrefosse est neutralisé . Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures.
  • Incantation innée . La caractéristique d'incantation du diantrefosse est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle :
  • À volonté : boule de feu , détection de la magie
  • 3/jour chacun : immobiliser un monstre , mur de feu
  • Résistance à la magie . Le diantrefosse obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
  • Attaques multiples . Le diantrefosse effectue quatre attaques : une avec sa morsure, une avec sa griffe, une avec sa masse d'armes et une avec sa queue.
  • Griffe . Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d8+8) dégâts tranchants.
  • Masse d'armes . Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6+8) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts de feu.
  • Morsure . Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 pour ne pas être empoisonnée . Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible empoisonnée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
  • Queue . Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 24 (3d10+8) dégâts contondants.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.