Informations générales
Type :
Mort-vivant
Taille :
M
Alignement :
Neutre Mauvais
Facteur de puissance :
6,00
Vitesses :
Marche 15m
Sens :
vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langue :
toutes les langues qu'il connaissait de son vivant
Caractéristiques
FOR
14 +2
DEX
20 +5
CON
18 +4
INT
8 -1
SAG
12 +1
CHA
15 +2
Combat
Points de vie :
85 (10d8+40)
Classe d'armure :
17 ( armure naturelle)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états :
Immunité contre les états Charmé Empoisonné Épuisé et Terrorisé
Résistances :
Résistance aux dégâts contondants, nécrotiques et perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Capacités
  • Regard d'agonie . Quand une créature qui peut voir les yeux d'un angatra commence son tour à moins de 9 mètres de celui-ci et que l'angatra n'est pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu'au début de son prochain tour. À moins qu'elle soit surprise, la créature peut éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne peut pas voir l'angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l'angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde .
  • Courroux des ancêtres . Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets d'attaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l'angatra.
Actions
  • Attaques multiples : Un angatra porte deux attaques avec ses griffes .
  • Griffe . Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver paralysée par la douleur jusqu'à la fin de son prochain tour.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.