Informations générales
Type :
Élémentaire
Taille :
G
Alignement :
Chaotique Bon
Facteur de puissance :
11,00
Vitesses :
Marche 9m , Vol 27m
Sens :
vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langue :
aérien
Caractéristiques
FOR
21 +5
DEX
15 +2
CON
22 +6
INT
15 +2
SAG
16 +3
CHA
20 +5
Combat
Points de vie :
161 (14d10+84)
Classe d'armure :
17 ( armure naturelle)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts de foudre et de tonnerre
Capacités
Actions
  • Attaques multiples . Le djinn effectue trois attaques de cimeterre.
  • Cimeterre . Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).
  • Création d'un tourbillon . Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être entravées par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn. Une créature peut consacrer une action à dégager une créature entravée par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 18. Si le test est réussi, la créature n'est plus entravée et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.