Informations générales
Type :
Créature artificielle
Taille :
G
Alignement :
Tous
Facteur de puissance :
16,00
Vitesses :
Marche 9m
Sens :
vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langue :
comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Caractéristiques
FOR
24 +7
DEX
9 -1
CON
20 +5
INT
3 -4
SAG
11 +0
CHA
1 -5
Combat
Points de vie :
210 (20d10+100)
Classe d'armure :
20 ( armure naturelle)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts de feu, de poison, psychiques et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium
Immunité contre les états :
Immunité contre les états Charmé Empoisonné , Épuisé , Paralysé Pétrifié et Terrorisé
Capacités
  • Absorption du feu . Chaque fois que le golem devrait subir des dégâts de feu, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de feu qu'il aurait dû subir.
  • Armes magiques . Les attaques d'arme du golem sont magiques.
  • Forme immuable . Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
  • Résistance à la magie . Le golem obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
  • Attaques multiples . Le golem effectue deux attaques au corps à corps.
  • Coup . Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants.
  • Épée . Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 23 (3d10+7) dégâts tranchants.
  • Souffle empoisonné (Recharge 6) . Le golem souffle du gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.