Goule, Empereur
Retour à la listeInformations générales
- Type :
- Mort-vivant
- Taille :
- M
- Alignement :
- Neutre Mauvais
- Facteur de puissance :
- 20,00
- Vitesses :
- Marche 50m
- Sens :
- vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
- Langue :
- commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs
Caractéristiques
FOR
18 +4
18 +4
DEX
14 +2
14 +2
CON
19 +4
19 +4
INT
20 +5
20 +5
SAG
17 +3
17 +3
CHA
21 +5
21 +5
Combat
- Points de vie :
- 204 (24d8+96)
- Classe d'armure :
- 20 ( armure naturelle)
- Immunité contre les dégâts :
- Immunité contre les dégâts de poison et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
- Immunité contre les états :
- Immunité contre les états Charmé Empoisonné Épuisé et Terrorisé
- Résistances :
- Résistance aux dégâts de froid et nécrotiques
Capacités
- Résistance légendaire (3/jour) . Si l'empereur rate un jet de sauvegarde , il peut choisir à la place de le réussir.
- Incantation . L'empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants :
- Tours de magie (à volonté) : protection contre les armes , contact glacial , message , prestidigitation , poigne électrique , viser juste
- Niveau 1 (4 emplacements) : projectile magique , bouclier
- Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir , force fantasmagorique
- Niveau 3 (3 emplacements) : peur , boule de feu
- Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement , porte dimensionnelle
- Niveau 5 (2 emplacements) : nuage mortel , immobiliser un monstre
- Niveau 6 (1 emplacement) : cercle de mort
- Niveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort , téléportation
- Niveau 8 (1 emplacement) : mot de pouvoir étourdissant
- Niveau 9 (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel
- Sensibilité à la lumière du soleil . L'empereur est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.
- Résistance contre le renvoi . L'empereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.
Actions
- Attaques multiples . L'empereur fait une attaque de morsure et deux de griffes . Il peut faire une attaque de sceptre au lieu d'une attaque de griffes .
- Morsure . Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la fièvre du darakhul .
- Griffes . Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l'effet si elle le réussit.
- Sceptre . Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques.
Actions légendaires
- L'empereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
- Attaque . L'empereur fait une attaque de griffes ou de morsure .
- Tour de magie . L'empereur lance un tour de magie.
- Source de puissance (3 actions) . Lancez 1d8. L'empereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d'un niveau inférieur.