Informations générales
Type :
Fée
Taille :
M
Alignement :
Loyal Neutre
Facteur de puissance :
18,00
Vitesses :
Marche 12m
Sens :
vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Langue :
commun, draconique, elfique, sylvestre
Caractéristiques
FOR
21 +5
DEX
18 +4
CON
19 +4
INT
14 +2
SAG
18 +4
CHA
15 +2
Combat
Points de vie :
229 (27d8+108)
Classe d'armure :
18 ( armure naturelle)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts de froid et de poison
Immunité contre les états :
Immunité contre les états Charmé Empoisonné Épuisé et Terrorisé
Résistances :
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
Capacités
  • Cavalier émérite . Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts.
  • Incantation innée . La caractéristique d'incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
  • À volonté : druidisme , marque du chasseur , monture fantôme
  • 3/jour chacun : communion avec la nature , nuée de projectiles
  • 1/jour : invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur)
  • Résistance légendaire (3/jour) . Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde , il peut choisir à la place de le réussir.
  • Armes magiques . Les attaques d'arme du Grand Veneur sont magiques.
Actions
  • Attaques multiples . Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.
  • Lance de chasseur . Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants ou 14 (2d8 + 5) dégâts perforants à deux mains, plus 7 (2d6) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou être jetée à terre . Par une action bonus, le Grand Veneur peut faire apparaître sa lance dans sa main, même si l'arme a été détruite.
  • Arc long hurlant . Attaque d'arme à distance : +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Actions légendaires
  • Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
  • Frappe . Le Grand Veneur fait une attaque à l'aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant .
  • Avance persévérante . Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s'il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier.
  • Appel de la Chasse (2 actions) . Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l'un d'eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l'effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet prend fin, elle est immunisée contre l'appel de la Chasse pendant 24 heures.