Gremlin rhumé

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Informations générales
Type :
Fée
Taille :
TP
Alignement :
Chaotique Mauvais
Facteur de puissance :
0,50
Vitesses :
Marche 3m , Nage 3m
Sens :
vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langue :
commun
Caractéristiques
FOR
10 +0
DEX
16 +3
CON
14 +2
INT
12 +1
SAG
9 -1
CHA
12 +1
Combat
Points de vie :
22 (5d4+10)
Classe d'armure :
13
Immunité contre les états :
Immunité contre l'état Empoisonné
Capacités
  • Incantation innée . Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
  • À volonté : prestidigitation
  • 3/jour : maléfice
  • Résistance à la magie . Le gremlin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
  • Attaques multiples . Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure .
  • Morsure . Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
  • Griffes . Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
  • Aura d'ivresse . Un gremlin rhumé dégage une aura d'ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l'alcool pendant l'heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde . Tant qu'une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.