Habitant de Leng
Retour à la listeInformations générales
- Type :
- Humanoïde
- Taille :
- M
- Alignement :
- Neutre Mauvais
- Facteur de puissance :
- 2,00
- Vitesses :
- Marche 9m
- Sens :
- Perception passive 15
- Langue :
- commun, langue du vide
Caractéristiques
FOR
12 +1
12 +1
DEX
15 +2
15 +2
CON
18 +4
18 +4
INT
14 +2
14 +2
SAG
16 +3
16 +3
CHA
22 +6
22 +6
Combat
- Points de vie :
- 68 (8d8+32)
- Classe d'armure :
- 14 ( armure de cuir clouté)
- Immunité contre les dégâts :
- Immunité contre les dégâts nécrotiques
- Immunité contre les états :
- Immunité contre l'état Terrorisé
- Résistances :
- Résistance aux dégâts de froid
Capacités
- Incantation innée . La caractéristique d'incantation innée d'un habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
- À volonté : compréhension des langues , illusion mineure
- 3/jour chacun : déguisement , suggestion
- 1/jour chacun : rêve , forme éthérée
- Régénération . Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. S'il subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. L'habitant de Leng ne meurt que s'il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même s'il est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie.
- Regard du Vide . Par une action bonus, un habitant de Leng peut voir à travers les portes et derrière les coins. Il est donc très difficile de le surprendre.
- Marins du vide . Les habitants de Leng peuvent traverser le vide anaérobie sans danger.
Actions
- Harpon éthéré . Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte.
- Cimeterre psychique . Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques.
- Filet de toile d'araignée à crochets (recharge 5-6) . Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants plus 19 (3d12) dégâts de poison et la cible est entravée . Réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 permet de réduire les dégâts de poison de moitié.
Actions légendaires
Aucune action légendaire.