Informations générales
Type :
Fiélon
Taille :
/
Alignement :
tous
Facteur de puissance :
8,00
Vitesses :
Marche 9m
Sens :
vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langue :
abyssal, télépathie 36 m
Caractéristiques
FOR
19 +4
DEX
17 +3
CON
20 +5
INT
5 -3
SAG
12 +1
CHA
13 +1
Combat
Points de vie :
136 (13d10+65)
Classe d'armure :
16 ( armure naturelle)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états :
Immunité contre l'état Empoisonné
Résistances :
Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Capacités
  • Puanteur . Les créatures qui commencent leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou pendant 24 heures.
  • Résistance à la magie . L'hezrou obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
  • Attaques multiples . L'hezrou effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
  • Griffe . Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
  • Morsure . Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.