Archimage
Retour à la listeInformations générales
- Type :
- Humanoïde
- Taille :
- /
- Alignement :
- tous
- Facteur de puissance :
- 12,00
- Vitesses :
- Marche 9m
- Sens :
- Perception passive 12
- Langue :
- six langues au choix
Caractéristiques
FOR
10 +0
10 +0
DEX
14 +2
14 +2
CON
12 +1
12 +1
INT
20 +5
20 +5
SAG
15 +2
15 +2
CHA
16 +3
16 +3
Combat
- Points de vie :
- 99 (18d8+18)
- Classe d'armure :
- 12 ( 15 avec armure du mage)
- Résistances :
- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
Capacités
- Incantation . L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à volonté et dispose des sorts de magicien préparés suivants :
- Tours de magie (à volonté) : trait de feu , lumière , main du mage , poigne électrique , prestidigitation
- 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage *, détection de la magie , identification , projectile magique
- 2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées , image miroir , pas brumeux
- 3e niveau (3 emplacements) : contresort , éclair , vol
- 4e niveau (3 emplacements) : bannissement , bouclier de feu , peau de pierre *
- 5e niveau (3 emplacements) : cône de froid , mur de force , scrutation
- 6e niveau (1 emplacement) : globe d'invulnérabilité
- 7e niveau (1 emplacement) : téléportation
- 8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable *
- 9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps
- * L'archimage lance ces sorts sur lui-même avant un combat.
- Résistance à la magie . L'archimage bénéficie d'un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
- Dague . Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
Actions légendaires
Aucune action légendaire.