Aridni
Retour à la listeInformations générales
- Type :
- Fée
- Taille :
- P
- Alignement :
- Neutre Mauvais
- Facteur de puissance :
- 5,00
- Vitesses :
- Marche 6m , Vol 18m
- Sens :
- vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
- Langue :
- commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre
Caractéristiques
FOR
9 -1
9 -1
DEX
21 +5
21 +5
CON
14 +2
14 +2
INT
12 +1
12 +1
SAG
11 +0
11 +0
CHA
16 +3
16 +3
Combat
- Points de vie :
- 82 (15d6+30)
- Classe d'armure :
- 15
Capacités
- Repli aérien . Un aridni ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.
- Résistance à la magie . Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
- Incantation innée . La caractéristique d'incantation innée d'un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.
- À volonté : détection de la magie , invisibilité , lumières dansantes
- 3/jour : armure du mage , charme-personne , lueurs féeriques
- 1/jour : croissance d'épines
Actions
- Épée courte . Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants.
- Arc de pixie . Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.
- Flèches d'esclavagiste . Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu'elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants :
- Confusion . La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou se trouver dans un état de confusion (comme le sort ) pendant 2d4-1 rounds.
- Peur . La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou devenir terrorisée pendant 2d4 rounds.
- Fou rire . La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être neutralisée pendant 2d4 rounds. Tant qu'elle est neutralisée , la cible se trouve à terre et est prise d'un fou rire incontrôlable.
- Sommeil . La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou s'endormir pendant 2d4 minutes. La créature se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la secouer et la réveiller.
Actions légendaires
Aucune action légendaire.