Kobold, Alchimiste

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Informations générales
Type :
Humanoïde
Taille :
/
Alignement :
tous
Facteur de puissance :
2,00
Vitesses :
Marche 9m
Sens :
vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langue :
commun, draconique
Caractéristiques
FOR
7 -2
DEX
16 +3
CON
15 +2
INT
16 +3
SAG
9 -1
CHA
8 -1
Combat
Points de vie :
44 (8d6+16)
Classe d'armure :
15 ( armure de cuir clouté)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états :
Immunité contre l'état Empoisonné
Capacités
  • Apothicaire . Par une action bonus, le kobold peut choisir l'un des types de dégâts suivants : acide, froid ou feu. Il est résistant aux dégâts du type choisi jusqu'à ce qu'il utilise de nouveau cette action. De plus, il maîtrise le matériel d'empoisonneur.
  • Tactique de meute . Le kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé .
  • Sensibilité à la lumière du soleil . Le kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.
Actions
  • Attaques multiples . Le kobold fait deux attaques.
  • Dague . Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison.
  • Fléchette . Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison.
  • Protection alchimique (recharge après un court ou un long repos) . Le kobold choisit jusqu'à six créatures alliées dans les 3 mètres. Il libère des vapeurs alchimiques qui leur donnent une résistance aux dégâts de poison pendant 10 minutes. Il peut à la place leur donner la même résistance que celle actuellement active avec le trait apothicaire.
  • Fiole explosive (recharge 5-6) . Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont empoisonnées pendant 1 minute. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas empoisonnées . Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.