Kongamato
Retour à la listeInformations générales
- Type :
- Bête
- Taille :
- G
- Alignement :
- Tous
- Facteur de puissance :
- 5,00
- Vitesses :
- Marche 3m , Vol 18m
- Sens :
- Perception passive 13
- Langue :
- —
Caractéristiques
FOR
19 +4
19 +4
DEX
18 +4
18 +4
CON
14 +2
14 +2
INT
2 -4
2 -4
SAG
10 +0
10 +0
CHA
7 -2
7 -2
Combat
- Points de vie :
- 112 (15d10+30)
- Classe d'armure :
- 16 ( armure naturelle)
Capacités
- Repli aérien . Le kongamato ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.
- Casseur de bateaux . Le kongamato inflige le double de dégâts aux objets et structures en bois ou en matériau plus léger.
- Emporter . Un kongamato peut emporter une proie d'au maximum 25 kilos ou un unique cavalier du même poids. Un groupe peut emporter jusqu'à 50 kilos.
Actions
- Attaques multiples . Le kongamato porte une attaque de morsure et deux de griffes .
- Morsure . Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (4d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu'elle est empoignée , elle est entravée et le kongamato ne peut pas mordre une autre cible. Quand le kongamato se déplace, la cible empoignée se déplace avec lui.
- Griffes . Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.
Actions légendaires
Aucune action légendaire.