Informations générales
Type :
Céleste
Taille :
G
Alignement :
Loyal Bon
Facteur de puissance :
5,00
Vitesses :
Marche 15m
Sens :
vision aveugle 18 m, Perception passive 13
Langue :
céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m
Caractéristiques
FOR
18 +4
DEX
14 +2
CON
15 +2
INT
11 +0
SAG
17 +3
CHA
16 +3
Combat
Points de vie :
67 (9d10+18)
Classe d'armure :
12
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états :
Immunité contre les états Charmé Empoisonné et Paralysé
Capacités
  • Armes magiques . Les attaques d'arme de la licorne sont magiques.
  • Charge . Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à terre .
  • Incantation innée . La caractéristique d'incantation de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante :
  • À volonté : détection du mal et du bien , druidisme , passage sans trace
  • 1/jour chacun : apaisement des émotions , dissipation du mal et du bien , enchevêtrement
  • Résistance à la magie . La licorne obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
  • Attaques multiples . La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et l'autre avec sa corne.
  • Contact guérisseur (3/jour) . La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère 11 (2d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons dont est victime la cible.
  • Corne . Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
  • Sabots . Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
  • Téléportation (1/jour) . La licorne se téléporte par magie, avec un maximum de trois créatures consentantes situées dans son champ de vision à 1,50 mètre ou moins d'elle, avec l'ensemble des objets équipés ou transportés, vers un endroit connu de la licorne situé à une distance maximale de 1,5 kilomètre.
Actions légendaires
  • La licorne peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La licorne récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
  • Protection scintillante (coûte 2 actions) . La licorne crée un champ magique scintillant autour d'elle ou d'une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. La cible bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la licorne.
  • Sabots . La licorne effectue une attaque avec ses sabots.
  • Soin personnel (coûte 3 actions) . La licorne récupère par magie 11 (2d8+2) points de vie.