Assoiffeur gris
Retour à la listeInformations générales
- Type :
- Mort-vivant
- Taille :
- M
- Alignement :
- Neutre Mauvais
- Facteur de puissance :
- 2,00
- Vitesses :
- Marche 9m
- Sens :
- vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
- Langue :
- comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
Caractéristiques
FOR
12 +1
12 +1
DEX
16 +3
16 +3
CON
15 +2
15 +2
INT
6 -2
6 -2
SAG
12 +1
12 +1
CHA
14 +2
14 +2
Combat
- Points de vie :
- 39 (6d8+12)
- Classe d'armure :
- 13
- Immunité contre les dégâts :
- Immunité contre les dégâts de feu et de poison
- Immunité contre les états :
- Immunité contre les états Charmé Empoisonné Épuisé et Terrorisé
- Résistances :
- Résistance aux dégâts contondants et nécrotiques
Capacités
- Soif . L'assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d'épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde , elle est immunisée contre l'aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.
Actions
- Attaques multiples : L'assoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur .
- Griffes . Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
- Turban flétrisseur . Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n'importe quel moment de la rencontre contre l'assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d'un montant égal aux dégâts de l'attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la cible n'ait plus de niveau d'épuisement.
- Sécheresse (1/jour) . L'assoiffeur gris absorbe l'humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L'eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9 (2d8) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d'eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde . Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits.
Actions légendaires
Aucune action légendaire.