Informations générales
Type :
Aberration
Taille :
M
Alignement :
Neutre
Facteur de puissance :
6,00
Vitesses :
Marche 12m
Sens :
vision parfaite 18 m, Perception passive 13
Langue :
télépathie 30 m
Caractéristiques
FOR
18 +4
DEX
12 +1
CON
14 +2
INT
18 +4
SAG
16 +3
CHA
9 -1
Combat
Points de vie :
182 (28d8+56)
Classe d'armure :
16 ( armure naturelle)
Immunité contre les états :
Immunité contre les états Charmé et Inconscient
Capacités
  • Incantation innée . La caractéristique d'incantation innée d'un mangedestin est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
  • 1/jour chacun : clignotement , terrain hallucinatoire
  • Chair divinatoire . Un individu qui se nourrit de la chair d'un mangedestin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S'il réussit, il gagne un sort de divination . S'il échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain jet de sauvegarde qu'il accomplira lors d'un combat.
Actions
  • Morsure . Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 26 (5d8 + 4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.
  • Morsure spectrale . Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique qu'elle n'a pas réussi à annuler à l'aide d'un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 :
  • Les effets 3 à 6 sont permanents jusqu'à ce que le personnage réussisse un jet de sauvegarde de Charisme. Il répète le jet de sauvegarde après chaque repos long, mais le DD de celui-ci augmente de 1 après chaque tentative, le personnage s'ancrant toujours un peu plus dans sa nouvelle destinée. Sinon, ces nouveaux destins ne peuvent être défaits que par un sort de souhait ou une magie comparable.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.