Marcheflèche
Retour à la listeInformations générales
- Type :
- Fée
- Taille :
- TP
- Alignement :
- Neutre
- Facteur de puissance :
- 3,00
- Vitesses :
- Marche 6m
- Sens :
- Perception passive 10
- Langue :
- commun, sylvestre
Caractéristiques
FOR
3 -4
3 -4
DEX
18 +4
18 +4
CON
14 +2
14 +2
INT
11 +0
11 +0
SAG
10 +0
10 +0
CHA
14 +2
14 +2
Combat
- Points de vie :
- 38 (11d4 + 22)
- Classe d'armure :
- 16 ( armure naturelle)
- Immunité contre les dégâts :
- Immunité contre les dégâts de foudre et de tonnerre
- Résistances :
- Résistance aux dégâts perforants infligés par des attaques non-magiques
Capacités
- Corps électrisé . Si une créature touche le marcheflèche lors d'une attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5 (1d10) dégâts de foudre.
- Incantation innée . Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
- À volonté : produire une étincelle (comme le tour de magie produire une flamme, mais inflige des dégâts de foudre)
- 3/jour chacun : lumières dansantes , léger comme une plume , invisibilité
- 1/jour chacun : lueurs féeriques , vague tonnante
- Monte-flèche . Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d'un clocher, d'un mât ou d'un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant qu'ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue.
Actions
- Fléchette électrique . Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant plus 9 (2d8) dégâts de foudre. Si l'attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l'attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d'elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.
Actions légendaires
Aucune action légendaire.