Informations générales
Type :
Fiélon
Taille :
/
Alignement :
tous
Facteur de puissance :
16,00
Vitesses :
Marche 12m
Sens :
vision parfaite 36 m, Perception passive 13
Langue :
abyssal, télépathie 36 m
Caractéristiques
FOR
18 +4
DEX
20 +5
CON
20 +5
INT
18 +4
SAG
16 +3
CHA
20 +5
Combat
Points de vie :
189 (18d10+90)
Classe d'armure :
18 ( armure naturelle)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états :
Immunité contre l'état Empoisonné
Résistances :
Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Capacités
  • Armes magiques . Les attaques d'arme de la marilith sont magiques.
  • Réactif . La marilith peut effectuer une réaction à chaque tour lors d'un combat.
  • Résistance à la magie . La marilith obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
  • Attaques multiples . La marilith effectue sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue.
  • Épée longue . Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
  • Queue . Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10+4) dégâts contondants. La cible est empoignée (évasion DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée , la marilith peut automatiquement réussir son attaque de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette attaque contre d'autres cibles.
  • Téléportation . La marilith se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.