Marilith
Retour à la listeInformations générales
- Type :
- Fiélon
- Taille :
- /
- Alignement :
- tous
- Facteur de puissance :
- 16,00
- Vitesses :
- Marche 12m
- Sens :
- vision parfaite 36 m, Perception passive 13
- Langue :
- abyssal, télépathie 36 m
Caractéristiques
FOR
18 +4
18 +4
DEX
20 +5
20 +5
CON
20 +5
20 +5
INT
18 +4
18 +4
SAG
16 +3
16 +3
CHA
20 +5
20 +5
Combat
- Points de vie :
- 189 (18d10+90)
- Classe d'armure :
- 18 ( armure naturelle)
- Immunité contre les dégâts :
- Immunité contre les dégâts de poison
- Immunité contre les états :
- Immunité contre l'état Empoisonné
- Résistances :
- Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Capacités
- Armes magiques . Les attaques d'arme de la marilith sont magiques.
- Réactif . La marilith peut effectuer une réaction à chaque tour lors d'un combat.
- Résistance à la magie . La marilith obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
- Attaques multiples . La marilith effectue sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue.
- Épée longue . Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
- Queue . Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10+4) dégâts contondants. La cible est empoignée (évasion DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée , la marilith peut automatiquement réussir son attaque de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette attaque contre d'autres cibles.
- Téléportation . La marilith se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.
Actions légendaires
Aucune action légendaire.