Avatar de Borée

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Informations générales
Type :
Élémentaire
Taille :
/
Alignement :
tous
Facteur de puissance :
17,00
Vitesses :
Marche 15m , Vol 36m
Sens :
vision dans le noir 18 m, vision parfaite 36 m, Perception passive 20
Langue :
commun, géant, infernal, nain
Caractéristiques
FOR
25 +7
DEX
22 +6
CON
22 +6
INT
18 +4
SAG
19 +4
CHA
21 +5
Combat
Points de vie :
168 (16d8+96)
Classe d'armure :
20 ( armure naturelle)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts de foudre, de froid, de poison et de tonnerre
Immunité contre les états :
Immunité contre les états Empoisonné et Pétrifié
Résistances :
Résistance aux dégâts d'acide
Capacités
  • Présence glaciale . Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5 rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d'un feu de camp s'éteignent. L'eau gèle au bout de 1 minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d'incantation de +10) dans un rayon de 45 mètres autour de Borée.
  • Forme de vent . Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d'attaque d'arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois.
  • Liberté du vent . Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.
  • Incantation innée . La caractéristique d'incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle :
  • À volonté : assistance , communication avec les animaux , création d'eau , détection de la magie , invisibilité , métamorphose , mur de vent , vision suprême
  • 3/jour chacun : appel de la foudre , contrôle du climat , dissipation de la magie , restauration inférieure , soin des blessures , tempête de grêle
  • 1/jour chacun : chaîne d'éclairs , changement de forme , doigt de mort , guérison , mot de retour , mur de glace , tremblement de terre
  • Régénération . L'avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l'avatar de Borée subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L'avatar de Borée meurt s'il commence son tour avec 0 point de vie et qu'il ne régénère pas.
Actions
  • Attaques multiples . Borée porte quatre attaques de lance de glace , ou quatre attaques d' arc long du vent du nord ou deux explosions tourbillonnantes .
  • Lance de glace (sous forme humanoïde) . Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d8 + 7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid.
  • Arc long du vent du nord . Attaque d'arme à distance : +12 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.
  • Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent) . Attaque de sort à distance : +11 pour toucher, portée 15 m, une cible. Touché : 37 (5d12 + 5) dégâts tranchants.
Actions légendaires
  • Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une action à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées.
  • Lance de glace . Borée porte une attaque avec sa lance de glace .
  • Le regard glacé du Vent du nord . Borée peut geler un ennemi d'un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18 mètres de l'avatar de Borée et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou se trouver pétrifiée jusqu'au début du prochain tour de l'avatar.
  • Déplacement tourbillonnant (Coûte 2 actions) . Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres s'éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6 mètres de l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L'avatar peut alors s'envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.