Mécanique, Gendarme

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Informations générales
Type :
Créature artificielle
Taille :
M
Alignement :
Tous
Facteur de puissance :
0,50
Vitesses :
Marche 9m
Sens :
vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langue :
commun
Caractéristiques
FOR
14 +2
DEX
12 +1
CON
12 +1
INT
5 -3
SAG
10 +0
CHA
1 -5
Combat
Points de vie :
55 (10d8+10)
Classe d'armure :
14 ( armure naturelle)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
Immunité contre les états :
Immunité contre les états Charmé Empoisonné , Épuisé , Paralysé Pétrifié et Terrorisé
Capacités
  • Forme immuable . Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
  • Résistance à la magie . Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
  • Hallebarde . Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants.
  • Coup . Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
  • Canon à filet . Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée . Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA 10). Le gendarme peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.