Informations générales
Type :
Dragon
Taille :
/
Alignement :
tous
Facteur de puissance :
11,00
Vitesses :
Marche 12m , Vol 36m
Sens :
vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Langue :
commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre
Caractéristiques
FOR
20 +5
DEX
16 +3
CON
21 +5
INT
15 +2
SAG
18 +4
CHA
18 +4
Combat
Points de vie :
231 (22d10+110)
Classe d'armure :
17 ( armure naturelle)
Immunité contre les états :
Immunité contre les états Empoisonné Inconscient et Paralysé
Résistances :
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Capacités
Actions
  • Attaques multiples . La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure .
  • Morsure (forme de drake uniquement) . Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 24 (3d12 + 5) dégâts perforants.
  • Griffes (forme de drake uniquement) . Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 24 (3d12 + 5) dégâts tranchants.
  • Souffle empoisonné (Recharge 5-6) . Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère.
  • Poison . Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18 (4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée . Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l'empoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée , elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l'empoisonnement se poursuit, sinon il se termine.
  • Paralysie . Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.
  • Sommeil . Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.