Orobas
Retour à la listeInformations générales
- Type :
- Fiélon
- Taille :
- /
- Alignement :
- tous
- Facteur de puissance :
- 14,00
- Vitesses :
- Marche 12m
- Sens :
- vision parfaite 27 m, Perception passive 23
- Langue :
- céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide, télépathie 30 m
Caractéristiques
FOR
26 +8
26 +8
DEX
14 +2
14 +2
CON
28 +9
28 +9
INT
23 +6
23 +6
SAG
26 +8
26 +8
CHA
21 +5
21 +5
Combat
- Points de vie :
- 261 (14d10 + 126)
- Classe d'armure :
- 19 ( armure naturelle)
- Immunité contre les dégâts :
- Immunité contre les dégâts de feu et de poison
- Immunité contre les états :
- Immunité contre l'état Empoisonné
- Résistances :
- Résistance aux dégâts d'acide, de froid et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
Capacités
- Savoir (3/jour) . Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d'être avantagé lors de n'importe quel jet d'attaque ou de compétence.
- Résistance à la magie . Un orobas est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
- Armes magiques . Les attaques d'arme d'un orobas sont magiques.
- Sage conseil . Un orobas peut parfois déformer les réponses d'une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu'il dévoile les résultats d'une divination.
- Incantation innée . La caractéristique d'incantation innée d'un orobas est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
- Constant : détection du mal et du bien
- À volonté : augure , protection contre le mal et le bien , téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)
- 5/jour chacun : boule de feu , jeter une malédiction , rayon ardent
- 3/jour chacun : champ antimagie , chaîne d'éclairs , contacter un autre plan , mur de feu , porte dimensionnelle
- 1/jour chacun : mauvais œil , prémonition , trouver un chemin
Actions
Aucune action spéciale.
Actions légendaires
Aucune action légendaire.