Rôdeur moussu

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Informations générales
Type :
Humanoïde
Taille :
P
Alignement :
Chaotique Neutre
Facteur de puissance :
1,00
Vitesses :
Marche 9m
Sens :
vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Langue :
géant, sylvestre, trollien
Caractéristiques
FOR
14 +2
DEX
14 +2
CON
12 +1
INT
12 +1
SAG
10 +0
CHA
10 +0
Combat
Points de vie :
45 (10d6+10)
Classe d'armure :
15 ( armure naturelle)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre les états :
Immunité contre les états Aveuglé et Empoisonné
Capacités
  • Camouflage . Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux.
  • Amour des armes lourdes . La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient.
  • Odorat et ouïe aiguisés . Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
  • Cadeau empoisonné . Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant qu'elle est empoisonnée . Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.
Actions
  • Griffes . Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
  • Épée à deux mains ou maillet d'armes . Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants ou contondants.
  • Javeline au poison de champignon . Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusqu'au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement.
  • Chute de rocher . Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts contondants.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.