Roi des Rivières

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Informations générales
Type :
Fée
Taille :
M
Alignement :
Chaotique Bon
Facteur de puissance :
16,00
Vitesses :
Marche 9m , Nage 12m
Sens :
vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Langue :
commun, élémentaire, elfique, géant
Caractéristiques
FOR
21 +5
DEX
17 +3
CON
20 +5
INT
14 +2
SAG
13 +1
CHA
17 +3
Combat
Points de vie :
152 (16d8+80)
Classe d'armure :
18 ( armure naturelle)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts de foudre
Immunité contre les états :
Immunité contre l'état Épuisé
Résistances :
Résistance aux dégâts de feu, de froid, de tonnerre et contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
Capacités
  • Amphibie . Le Roi des Rivières peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
  • Incantation innée . La caractéristique d'incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
  • À volonté : création ou destruction d'eau , poigne électrique , respiration aquatique
  • 3/jour chacun : liberté de mouvement , contrôle de l'eau
  • 1/jour : chaîne d'éclairs
  • Résistance légendaire (3/jour) . Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde , il peut choisir à la place de le réussir.
  • Armes magiques . Les attaques d'arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous).
Actions
  • Attaques multiples . Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive , qu'il combine comme il le souhaite.
  • Épée longue . Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants ou 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10 (3d6) dégâts de foudre.
  • Crue explosive . Attaque de sort à distance : +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché : 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18 mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières.
  • Tourbillon agrippant (recharge 5-6) . Le Roi des Rivières crée un vortex d'eau tourbillonnante centré sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d'un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10) dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde , elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s'échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau.
Actions légendaires
  • Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
  • Épée longue . Le Roi des Rivières fait une attaque à l'aide de son épée longue .
  • Écoulement . Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.
  • Ondoiement (2 Actions) . Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu'au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées .