Sphinx, Androsphinx

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Informations générales
Type :
Créature monstrueuse
Taille :
G
Alignement :
Loyal Neutre
Facteur de puissance :
17,00
Vitesses :
Marche 12m , Vol 18m
Sens :
vision parfaite 36 m, Perception passive 20
Langue :
commun, sphinx
Caractéristiques
FOR
22 +6
DEX
10 +0
CON
20 +5
INT
16 +3
SAG
18 +4
CHA
23 +6
Combat
Points de vie :
199 (19d10+95)
Classe d'armure :
17 ( armure naturelle)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts psychiques et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les états :
Immunité contre les états Charmé et Terrorisé
Capacités
Actions
  • Attaques multiples . Le sphinx effectue deux attaques de griffe.
  • Griffe . Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d10+6) dégâts tranchants.
  • Rugissement (3/jour) . Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit avant de terminer une période de repos long, le volume sonore du rugissement est plus important et l'effet est différent, comme expliqué plus bas. Les créatures situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui peuvent entendre le rugissement doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde .
  • Premier rugissement . Les créatures qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
  • Deuxième rugissement . Les créatures qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies et terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
  • Troisième rugissement . Les créatures effectuent chacune un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe à terre . En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié seulement des dégâts et ne tombe pas à terre .
Actions légendaires
  • Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
  • Attaque de griffe . Le sphinx effectue une attaque de griffe.
  • Lancer un sort (coûte 3 actions) . Le sphinx lance un sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort comme à l'accoutumée.
  • Téléportation (coûte 2 actions) . Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.