Informations générales
Type :
Fiélon
Taille :
M
Alignement :
Neutre Mauvais
Facteur de puissance :
13,00
Vitesses :
Marche 12m
Sens :
vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langue :
commun, télépathie 30 m
Caractéristiques
FOR
22 +6
DEX
18 +4
CON
20 +5
INT
12 +1
SAG
16 +3
CHA
15 +2
Combat
Points de vie :
190 (20d8+100)
Classe d'armure :
18 ( armure naturelle)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts de froid et de poison
Immunité contre les états :
Immunité contre l'état Empoisonné
Résistances :
Résistance aux dégâts d'acide, de feu et contondants et perforants infligés par des attaques non-magiques
Capacités
  • Pas du montagnard . Les pentes de montagne et les escarpements rocheux ne gênent pas les déplacements du stuhac. En montagne, il traverse sans mal les terrains difficiles.
  • Saut puissant . Le stuhac saute trois fois plus loin que la normale : 22 mètres à l'horizontale et 9 mètres à la verticale avec une course d'élan, ou la moitié de pied ferme.
  • Métamorphe . Le stuhac peut utiliser son action pour prendre l'une des deux formes suivantes : celle d'un humanoïde mâle âgé ou sa forme naturelle. Il ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes, et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre.
Actions
  • Attaques multiples . Le stuhac fait deux attaques de griffes et une de morsure ou deux attaques de griffes et une de boiterie .
  • Morsure . Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts perforants.
  • Griffes . Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 29 (5d8 + 6) dégâts tranchants.
  • Boiterie . Le stuhac peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 13 (3d8) dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques (comme le vol, la téléportation, etc.) ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé de vie ni en se reposant.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.