Tertre errant

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Informations générales
Type :
Plante
Taille :
G
Alignement :
Tous
Facteur de puissance :
5,00
Vitesses :
Marche 6m , Nage 6m
Sens :
vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10
Langue :
Caractéristiques
FOR
18 +4
DEX
8 -1
CON
16 +3
INT
5 -3
SAG
10 +0
CHA
5 -3
Combat
Points de vie :
136 (16d10+48)
Classe d'armure :
15 ( armure naturelle)
Immunité contre les dégâts :
Immunité contre les dégâts de foudre
Immunité contre les états :
Immunité contre les états Assourdi Aveuglé et Épuisé
Résistances :
Résistance aux dégâts de feu et de froid
Capacités
  • Absorption de la foudre . Chaque fois que le tertre errant devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir.
Actions
  • Attaques multiples . Le tertre errant effectue deux attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques contre une cible de taille M ou plus petite, celle-ci est empoignée (évasion DD 14) et le tertre errant utilise son Enveloppement sur elle.
  • Coup . Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
  • Enveloppement . Le tertre errant enveloppe une créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est aveuglée , entravée et incapable de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d'une créature à la fois.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.