Totivillus
Retour à la listeInformations générales
- Type :
- Fiélon
- Taille :
- /
- Alignement :
- tous
- Facteur de puissance :
- 24,00
- Vitesses :
- Marche 12m , Vol 18m
- Sens :
- vision dans le noir 18 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 23
- Langue :
- commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide, télépathie 36 m
Caractéristiques
FOR
18 +4
18 +4
DEX
18 +4
18 +4
CON
24 +7
24 +7
INT
26 +8
26 +8
SAG
22 +6
22 +6
CHA
18 +4
18 +4
Combat
- Points de vie :
- 299 (26d8+182)
- Classe d'armure :
- 19 ( armure naturelle)
- Immunité contre les dégâts :
- Immunité contre les dégâts de feu et de poison
- Immunité contre les états :
- Immunité contre l'état Empoisonné
- Résistances :
- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Capacités
- Vue du diable . Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
- Aura de peur . Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé . Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur de Totivillus pendant les 24 heures qui suivent.
- Incantation . Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus :
- Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison , contact glacial , illusion mineure , lumière , prestidigitation
- 1er niveau (4 emplacements) : compréhension des langues , déguisement , texte illusoire , projectile magique , serviteur invisible
- 2e niveau (3 emplacements) : cécité/surdité , image miroir , immobiliser un humanoïde , pas brumeux
- 3e niveau (3 emplacements) : contresort , dissipation de la magie , hâte , protection contre les énergies
- 4e niveau (3 emplacements) : bannissement , invisibilité supérieure , métamorphose , porte dimensionnelle
- 5e niveau (3 emplacements) : dominer un humanoïde , coercition mystique , modification de mémoire , passe-muraille
- 6e niveau (2 emplacements) : mauvais œil , protections et sceaux , suggestion de groupe
- 7e niveau (2 emplacements) : cage de force , changement de plan
- 8e niveau (1 emplacement) : esprit faible
- 9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps
- Résistance à la magie . Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
- Armes magiques . Les attaques d'arme de Totivillus sont magiques.
- Fusion avec un texte . Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu'il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s'en trouve éjecté sans subir de dégâts.
- Aura de confiance . Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu'il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu'elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu'au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura.
Actions
Aucune action spéciale.
Actions légendaires
- Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées.
- Attaque de griffe . Totivillus fait une attaque de griffe .
- Marque du diable . Totivillus projette un jet d'encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d'un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l'aide de [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction/) si le lanceur de sort réussit également un test d'incantation DD 23. Un sort de [détection du mal et du bien](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/) identifie la marque comme profane. Elle change souvent de position sur le corps, notamment si elle est dissimulée (et généralement au moment le plus gênant pour son porteur). Dans la mesure où la marque du diable identifie parfois des individus qui ont passé un pacte avec un diable, les PNJ paladins et clercs peuvent penser qu'un personnage porteur d'une marque du diable est un allié des forces du mal.
- Lancer un sort (coûte 3 actions) . Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d'ordinaire.