Blême
Retour à la listeInformations générales
- Type :
- Mort-vivant
- Taille :
- M
- Alignement :
- Chaotique Mauvais
- Facteur de puissance :
- 2,00
- Vitesses :
- Marche 9m
- Sens :
- vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- Langue :
- commun
Caractéristiques
FOR
16 +3
16 +3
DEX
17 +3
17 +3
CON
10 +0
10 +0
INT
11 +0
11 +0
SAG
10 +0
10 +0
CHA
8 -1
8 -1
Combat
- Points de vie :
- 36 (8d8)
- Classe d'armure :
- 13
- Immunité contre les dégâts :
- Immunité contre les dégâts de poison
- Immunité contre les états :
- Immunité contre les états Charmé Empoisonné et Épuisé
- Résistances :
- Résistance aux dégâts nécrotiques
Capacités
- Mépris du renvoi . Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un avantage lors des jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants.
- Puanteur . Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures.
Actions
- Griffes . Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
- Morsure . Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants.
Actions légendaires
Aucune action légendaire.