Informations générales
Type :
Fée
Taille :
TP
Alignement :
Neutre Mauvais
Facteur de puissance :
1,00
Vitesses :
Marche 6m , Nage 18m
Sens :
vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langue :
commun, primordial, sylvestre
Caractéristiques
FOR
12 +1
DEX
20 +5
CON
14 +2
INT
13 +1
SAG
12 +1
CHA
11 +0
Combat
Points de vie :
63 (14d4+28)
Classe d'armure :
15
Capacités
Actions
  • Dague . Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.
  • Vortex (1/jour) . Un boloti peut se transformer en un vortex d'eau tourbillonnante pendant 4 minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu'il se trouve sous l'eau et il ne peut pas quitter l'eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu'il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l'emplacement occupé par une autre créature et s'y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie.
  • Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu'un boloti subit 9 (2d8) dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu'elle est empoignée (évasion DD 11). Jusqu'à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l'eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde , elle est repoussée de 1,50 m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.