Informations générales
Type :
Créature artificielle
Taille :
P
Alignement :
Tous
Facteur de puissance :
0,25
Vitesses :
Marche 50m
Sens :
vision aveugle 36 m, Perception passive 10
Langue :
comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
Caractéristiques
FOR
10 +0
DEX
15 +2
CON
12 +1
INT
4 -3
SAG
10 +0
CHA
7 -2
Combat
Points de vie :
18 (4d6+4)
Classe d'armure :
15 ( armure naturelle)
Immunité contre les états :
Immunité contre les états Charmé Empoisonné , Épuisé Paralysé et Terrorisé
Capacités
  • Armes magiques . Les attaques d'arme du xanka sont magiques.
  • Ingestion d'armes . Quand le xanka se fait toucher par une arme de corps à corps et que le jet final une fois ajusté est de 19 ou moins, l'arme subit un malus permanent de -1 aux jets de dégâts après avoir infligé ceux de cette attaque. Si le malus atteint -5, l'arme est détruite. Même les armes magiques sont soumises à cet effet.
Actions
  • Absorber . Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts de force, le xanka récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts causés par cette attaque. De plus, si cette attaque touche une créature vivante, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi une plaie béante s'ouvre et lui inflige 2 (1d4) dégâts nécrotiques à la fin de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'elle soit guérie par magie ou avec un test d'Intelligence (Médecine) DD 10. Si la créature qui rate ce jet de sauvegarde porte une armure ou un bouclier, elle peut éviter les dégâts nécrotiques en choisissant à la place de réduire définitivement la CA de son armure ou de son bouclier de 1.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.