Bouda
Retour à la listeInformations générales
- Type :
- Fiélon
- Taille :
- /
- Alignement :
- tous
- Facteur de puissance :
- 5,00
- Vitesses :
- Marche 9m
- Sens :
- vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
- Langue :
- commun, céleste, infernal, nurien, télépathie 30 m
Caractéristiques
FOR
19 +4
19 +4
DEX
14 +2
14 +2
CON
18 +4
18 +4
INT
10 +0
10 +0
SAG
12 +1
12 +1
CHA
15 +2
15 +2
Combat
- Points de vie :
- 93 (11d8+44)
- Classe d'armure :
- 15 ( armure naturelle)
- Immunité contre les dégâts :
- Immunité contre les dégâts de feu et de poison
- Immunité contre les états :
- Immunité contre les états Charmé Empoisonné et Épuisé
- Résistances :
- Résistance aux dégâts d'acide, de foudre et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
Capacités
- Métamorphe . Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d'un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique . Tout équipement qu'il porte n'est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière.
- Macule avilissante (1/jour) . Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d'un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la macule avilissante de ce bouda pendant 24 heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.
- Incantation innée . La caractéristique d'incantation innée d'un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle :
- Constant : détection de la magie , détection du mal et du bien
- À volonté : thaumaturgie
- 3/jour : repli expéditif , ténèbres
- 1/jour : contagion
Actions
- Attaques multiples . Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique .
- Morsure . Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison.
- Griffe méphitique . Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée pour 1 round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda.
- Engloutissement vorace . Un bouda dévore les organes d'un cadavre dans l'emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1 heure. Les organes qu'il a dévorés à l'aide de ce pouvoir n'existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l'aide de sorts ou d'effets magiques qui nécessitent d'avoir un cadavre à peu près intact à disposition.
Actions légendaires
Aucune action légendaire.