Megazord
Retour à la listeInformations générales
- Type :
- Construct (Fusion de Zords)
- Taille :
- Gig
- Alignement :
- Loyal bon
- Facteur de puissance :
- 10,00
- Vitesses :
- Marche 9m
- Sens :
- vision normale, Perception passive 17
- Langue :
- comprend les Rangers mais ne parle pas
Caractéristiques
FOR
24 +7
24 +7
DEX
10 +0
10 +0
CON
20 +5
20 +5
INT
10 +0
10 +0
SAG
12 +1
12 +1
CHA
14 +2
14 +2
Combat
- Points de vie :
- 210 ()
- Classe d'armure :
- 18 ( plaques blindées)
- Immunité contre les états :
- empoisonné, charmé, effrayé
- Résistances :
- tranchant, contondant, perforant (non magiques)
Capacités
- Corps fusionné. Le Megazord est constitué de cinq Zords. Il ne peut être affecté que par des effets ciblant des créatures de taille Gig ou plus.
- Volonté des Rangers. Si un Power Ranger est encore vivant, le Megazord a avantage à tous les jets de sauvegarde contre les effets de contrôle mental.
Actions
- Attaques multiples. Le Megazord effectue trois attaques : deux avec l'épée énergétique, et une avec le poing du tonnerre.
- Épée énergétique géante. Attaque au corps à corps avec une arme magique : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts de force tranchants.
- Poing du tonnerre. Attaque au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts de tonnerre. La cible doit réussir un jet de Force DD 17 ou être projetée à terre.
- Canon pectoral (Recharge 5–6). Le Megazord tire un rayon d’énergie dans une ligne de 30 m sur 3 m de large. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de Dextérité DD 16 ou subir 8d6 dégâts de force (moitié en cas de réussite).
Actions légendaires
Aucune action légendaire.