Informations générales
Type :
Construct (Fusion de Zords)
Taille :
Gig
Alignement :
Loyal bon
Facteur de puissance :
10,00
Vitesses :
Marche 9m
Sens :
vision normale, Perception passive 17
Langue :
comprend les Rangers mais ne parle pas
Caractéristiques
FOR
24 +7
DEX
10 +0
CON
20 +5
INT
10 +0
SAG
12 +1
CHA
14 +2
Combat
Points de vie :
210 ()
Classe d'armure :
18 ( plaques blindées)
Immunité contre les états :
empoisonné, charmé, effrayé
Résistances :
tranchant, contondant, perforant (non magiques)
Capacités
  • Corps fusionné. Le Megazord est constitué de cinq Zords. Il ne peut être affecté que par des effets ciblant des créatures de taille Gig ou plus.
  • Volonté des Rangers. Si un Power Ranger est encore vivant, le Megazord a avantage à tous les jets de sauvegarde contre les effets de contrôle mental.
Actions
  • Attaques multiples. Le Megazord effectue trois attaques : deux avec l'épée énergétique, et une avec le poing du tonnerre.
  • Épée énergétique géante. Attaque au corps à corps avec une arme magique : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts de force tranchants.
  • Poing du tonnerre. Attaque au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts de tonnerre. La cible doit réussir un jet de Force DD 17 ou être projetée à terre.
  • Canon pectoral (Recharge 5–6). Le Megazord tire un rayon d’énergie dans une ligne de 30 m sur 3 m de large. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de Dextérité DD 16 ou subir 8d6 dégâts de force (moitié en cas de réussite).
Actions légendaires

Aucune action légendaire.