Capitaine du guet
Retour à la listeInformations générales
- Type :
- Humanoïde
- Taille :
- /
- Alignement :
- tous
- Facteur de puissance :
- 4,00
- Vitesses :
- Marche 9m
- Sens :
- Perception passive 12
- Langue :
- une seule (généralement le commun)
Caractéristiques
FOR
13 +1
13 +1
DEX
16 +3
16 +3
CON
14 +2
14 +2
INT
10 +0
10 +0
SAG
11 +0
11 +0
CHA
13 +1
13 +1
Combat
- Points de vie :
- 91 (14d8+28)
- Classe d'armure :
- 17 ( armure d'écailles)
Capacités
- Intuition tactique . Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.
Actions
- Attaques multiples . Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague . Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement .
- Rapière . Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
- Dague . Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
- Arbalète légère . Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
- Désarmement . Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l'endroit que choisit le capitaine.
- Ordre d'attaquer (1/jour) . Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l'entendent font une attaque au corps à corps en réaction.
Actions légendaires
Aucune action légendaire.