Capitaine du guet

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Informations générales
Type :
Humanoïde
Taille :
/
Alignement :
tous
Facteur de puissance :
4,00
Vitesses :
Marche 9m
Sens :
Perception passive 12
Langue :
une seule (généralement le commun)
Caractéristiques
FOR
13 +1
DEX
16 +3
CON
14 +2
INT
10 +0
SAG
11 +0
CHA
13 +1
Combat
Points de vie :
91 (14d8+28)
Classe d'armure :
17 ( armure d'écailles)
Capacités
  • Intuition tactique . Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.
Actions
  • Attaques multiples . Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague . Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement .
  • Rapière . Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
  • Dague . Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
  • Arbalète légère . Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
  • Désarmement . Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l'endroit que choisit le capitaine.
  • Ordre d'attaquer (1/jour) . Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l'entendent font une attaque au corps à corps en réaction.
Actions légendaires

Aucune action légendaire.